“Entregar computadoras a los maestros ya no es lujo, es una necesidad, un instrumento de trabajo si queremos que nuestros hijos tengan una buena educación; que el maestro esté conectado al mundo, que tenga textos. Tal vez para el maestro ya no va a ser tan importante tener biblioteca o apelar a bibliotecas; en su computadora están los libros necesarios y paquetes de información. Los maestros deben aprovechar la computadora para mejorar su conocimiento, para actualizarse, para impartir una buena enseñanza a nuestros hermanos menores”. Evo Morales, presidente del estado plurinacional de Bolivia.
La tecnología es un medio y no un fin, en particular en educación. En el contexto actual de Bolivia, en el denominado "proceso de cambio", es indispensable la existencia de planes, programas y proyectos de innovación educativa, que prioricen la formación, capacitación y desarrollo de competencias digitales de los protagonistas de los procesos de enseñanza -aprendizaje.
Las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, plantean escenarios innovadores de aprendizaje y la
necesidad de la adaptación y actualización pedagógica de docentes y dicentes a los entornos de aprendizaje expandidos y aumentados.
- La adquisición de conocimientos no sucede
exclusivamente en el aula: se produce en todo momento y en todo lugar, no
sólo gracias a los dispositivos y recursos en internet, sino especialmente
gracias a las personas.
- La innovación educativa con las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) es indispensable, en el que docentes
y estudiantes, son intermediarios críticos del
conocimiento, que crean, comparten, opinan, participan, en red y en
la red.
- La generación, desarrollo y aplicación de nuevas
metodologías y tecnologías, es el gran desafío actual y futuro para una
educación aumentada.
Educación Disruptiva, significa innovación radical en lo pedagógico mediado por la tecnología, con una escenarios formales, no-formales e informales, centrada mas en el aprendizaje proactivo, invertido (flipped) y gamificado (dinámicas de juego aplicadas al aprendizaje).